mercredi 23 septembre 2009

LAERITH

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L'armée Animalienne est prête en 3 mois avec des armes de siège, des provisions et des troupes désireuse d'en découdre. En tout, elle se compose de plus de 30 000 hommes, ce qui n'est rien face aux 100 000 soldats pouvant être dépéchés par les Atlantes. Cependant, Gurath, un homme Heron particulièrement sage suggère d'attaquer lors de la rencontre des boucliers. Les PJs pénétreront le palais à cette occasion et les Animaliens feront une diversion afin de leur laisser le champ libre.

Ils reçoivent à cet effet des vêtements Atlantes.

Des 1000 lacs ils se mettent en route et atteigne Laerith la veille de la Parade. La cité est immense: une sorte de Rome fortifiée et en bien plus vaste et plus hétéroclite (minarêt, dôme, temples...). Mais partout dans la ville à la place de la Rose des Vents, on y voit la CROIX.

La ville est ajustée à la mer et à la plaine verte de la vallée de Kerl. Un immense port borde ses côtes. La citée est entourée de hautes murailles, et des engins de guerre, ainsi que des troupes régulières sont en faction aux alentours.

Avec cette apprence, on ne leur fait aucun problème. Ils remarque que l'ambiance est joyeuse malgré les rumeurs de troupes animaliennes. Des esclaves animaliens servent pour toutes les corvées dans la ville.

Le lendemain, la parade des chevaliers Atlantes commence sous un déluge de fleurs et de cotillons dans une fanfarre majestuesue. En tête de parade, le seigneur Lorin, actuel régent. Il est grand, très solidement batti et semble agé de 50 ans environ. Il circule avecc ses chevaliers. Les PJs doivent accéder à la salle du trône de n'importe quelle manière: c'est là que le vortex se trouve.

Cependant quand les PJs passent devant des esclave et serviteurs animaliens, ces derniers s'agenouillent avec vénération, ce qui ne tarde pas à attirer l'attention.

Au moement où les PJs s'approche du Vortex dans la grande salle de Trône apparait Sanguinus, qui applaudit cyniquement avant de passer des gardes et le Roi au fil de son épée. Il brise aussi le Vortex et engage le combat.

C'est une intervention du Baron qui aidera les Pjs à vaincre. Il déclare:
" Si j'aime ne pas me méler des affaires des autres, je ne supportte pas qu'on bafoue mon autorithé dans MON vaisseau"

Il a retrouvé les PJs lors du prélèvement de Sang: "un petit sort d'Harmonisation, rien de grave. Ca m'a servit à vous localiser ^^"

Combat contre Sanguinus (2 phases) et son dragon.

Sur Sanguinus, seule son épée est récupérable. Cependant, lors de la fuite de son âme, les PJs peuvent tenter d'aspirer un fragment de sa Psyché afin de lui voler un pouvoir.

Lors du combat, le Vortex a été détruit. Le Baron propose aux PJs de les amener vers la Marelle. Il demande à titre sympathique de pouvoir créer une connexion avec ce Royaume (gain d'âmes...).

mardi 22 septembre 2009

LANGAR

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A travers les lignes, les PJs tentent de semer Sanguinus. Ils passent en métaforme, mais n'arrive pas à la garder. Au final, ils entrent dans les Ombres, des espaces noirs et froids précedant la Chute. Au boût d'une éternité, ils croient voir une lueur dans le vide, dorée et chaude. Plus ils en approchent plus elle grossit et quand les PJs s'en approchent, ils aperçoivent comme le reflet de paysages: forêts, villages médiévaux, cotes et mer... Les Pjs sont aspirés au traver et atterissent dans l'espace du Royaume sous la forme d'étoiles filantes. Un phénomène étrange se produit alors: la planète bleue se met en ligne avec 3 autres planètes sattelitaire dont une plus grosse, et le soleil blanc. Quand ils entrent dans l'atmosphère, ils s'enflamment et aperçoivent les effets des ténèbres de l'éclipse autour d'eux.

Les paysages se précisent et tout à coup, les PJs se retrouvent aspirés dans des cristaix colorés.
C'est un labo bordélique éclairés par des dizaines de bougies consumées. Une sorte d'homme taupe, habillé comme un cjhercheur sort en courant en criant: "Comment ça, c'est arrivé et on ne me prévient pas!!!" et il sort.

Les Pjs doivent s'extraire du cristal. Pour cela, il faut influencer l'esprit des quelques rats qui se balladent afin qu'ils renversent les cristaux. Quand c'est fait, l'esprit des PJs peut circuler. Ils sont dans la tanièe de Gédéon l'homme taupe.

Une étrange musique se fait entendre, et les PJs en suive la source jusque dans un bois à 10 kms du village. Ils croisent les habitants du coin: homme loup habillés en rodeurs, homme sanglier en cotte de mailles, homme lézard en robe de bure.. et partt un symbole: une rose des vents. Ce symbole est gravé à l'entrée d'une caverne souterraine. Dans la grotte, des femmes renardes entretiennent 4 tombes derrière un lac souterrain. Happé comme par un tourbillon, les PJs s'incarnent automatiquement dans leurs ancres.

Ils se lèvent, antiques héros humains de l'ncien temps. Toutes les prêtresses renardes s'agenouillent respéctueusement en murmurant: "Les anciens maîtres, ils sont revenus".

Dehors, c'est tout le village qui est là, dans la forêt torche à la main qui s'agenouille devant les PJs dans un murmure respectueux. C'est Gédéon qui finalement se lève en premier pour les acceuillir.

VILLAGE DE PEUPLIERQUIDANSE
C'est un village typique du peuple animal: maison souterraine, dans les arbres, en pilotis... Les PJs ont une ancre ici, et c'est un de leur Royaume. Ils sont reçus dans la maison de Gédéon. On leur fournit des vêtements de quoi manger et de quoi se rafraichir. Gédéon leur explique leur histoire et leur parle de la lutte qu'ils mènent pour survivre contres les Atlantes (les humains).
La légende veut qu'au début Atlante et Animaliens vivaient ensemble en paix et prospérité sous la bienveillance des 4 rois. Ils gouvernaient 1 à la fois, souvent seul car les 3 autres s'absentaient souvent. On les disait capable de battre des centaines d'ennemis, de cracher le feu ou de voler à travers les cieux. Au bout d'1 millénaire, les 4 rois s'absentèrent ensemble, en confiant certains pouvoirs aux Atlantes, et certains autres aux Animliens. Parmis les prérogatives des Atlantes, il y avait la gouvernance de Langar en tant que simple représentant et non pas en pouvoir. cependant, avec le temps, ils nommèrent des rois et des empeureurs et s'assirent sur le trône des Rois. Cela les pervertit et ils entrèrent en guerre avec les Animaliens qui désapprouvait cette orientation. Gardien du savoir prophétique, et grands vénérateurs des 4, ils savaient des PJs que ces derniers reviendraient pour les aider. Ce jour est arrivé 1000 ans plus tard...
Note: les Animaliens ont reçu le don d'avoir une âme recyclable. A leur mort, leur âme rejoint l'Ame suprême et cette dernière les réincarnent après un temps de repos bien mérité. De ce fait ils possèdent plus de pouvoir sur ce monde, alors que les Atlantes ont des âmes transmigratrices classique.

Il faut que nous vous conduisions à EAUQUITOMBE, là où se trouve le grand conseil. Là bas, nous pourons vous honorer et vous écouter.

EAUQUITOMBE
Siège du conseil animalien, c'est une immense grotte taillée en estrade pouvant contenir plus de 200 personnes, soit le nombre de chef de tribues. Au centre, on peut parler et faire en sorte que l'accoustique naturel restitue chaque son ou grognement. Un immense réseau de caverne, de grottes sert d'administration et débouche sur une des cascades de la région des 1000 cascades.
Certaine d'entre elles habritent des petits villages ou des demeures princières. Il y a même une petite armée régulière composé de soldats de tous les villages en conscription.

Le jour du conseil, on donne aux PJs leurs antiques armures et armes. Ils reçoivent aussi un coffret en bois ouvragé et la clef qui va avec de 2 prêtres. A l'intérieur, il y a un Apple Ibook qui s'allume sans soucis (c'est un Objet Magifié). A l'intérieur, un message vidéo à leur attention (à faire).


L'Ibook air: PJ1: "Salut, j'imagine ta tête alors que tu regardes. Ca doit faire un truc comme ça - Grimace - Ok, bon, soyons sérieux. Si tu es là, c'est que tu as un sérieux soucis. Trop forte dose d'Echo, mauvaise Chute, ou pire, un Paradoxe. Mmmm, bon. Alors tu dois rejoindre Sanctuaire ou un des royaumes proches. J'ai tout prévu: ce petit peule génialissime: ils sont pas mignons? Je les ai pensé après qu'on ait lu "le Monde de Narnia" Un autre PJ apparait à l'écran et déclare: PJ2: "Noublie pas les Hommes Chats qui soigne, c'est mon idée ça!!" PJ1:"Ha oui, les hommes chat c'est en effet (PJ2)." PJ3 entre dans le champ: "Oui et il a confié la gestion du Trône aux Atlantes, mais on lui a tous dit que c'était une mauvaise idée. Quelque chose me dit que c'est de débiles ces Atlantes." PJ1: "Ouais ouais, mais t'inquiète pour ça, j'ai lancé sur les bébettes une Bénédiction de Survie: ils s'en tireront. Bon faut faire quoi déja?" PJ2: "T'as pas parlé des armes. Faut qu'ils reprennent leurs armes et qu'ils retrouvent le trône de Laerith. Le portail est là bas. Si vraiment on a de gros soucis, il faut qu'on retourne sur la Marelle, elle seule peut nous restaurer et nous permettre de rejoindre Sanctuaire" PJ4: " Hohoho, la Marelle? Pas pour moi, c'est un truc de dingue ça." PJ3: " Mais non ça chatouille un peu c'est tout. De toutes façons, on n'a pas le choix." PJ: " 9a chatouille hein? Bon faut y aller on est à la bourre: le patron nous attend pour un cas sévère d'Har Maguédon dans un Royaume important. On est déja en retard." Les PJs rabattent l'Ibook Air et c'est le noir...

Après qu'ils aient pris connaissance du message, on les mène dans la salle et les 200 chefs de tribues leur jurent fidélité dans la vie et la souffrance pour aider les 4 héros à retrouver le trône des Atlantes.
Pour prendre d'assaut le Trône de Laerith, une armée a été levée depuis des générations. Elle est très spécialisée:
  • Homme Loup à la reconnaissance
  • Homme Aigle en surveillance
  • Homme Ours et Sanglier en fantassin
  • Homme Félins rapides sur les flancs
  • Homme Lézard en sapeur
  • Homme Faucon dans les vaisseaux volants
  • Homme Grenouille dans la marine
  • Homme Taupe en mineur
  • Homme Renard pour la logistique
  • Homme Chats soigneurs
  • Homme Cochon pour la gestion du camps
  • Homme Rat pour les courriers et transports
  • Homme Taureau, Rhino, Croco, Singe... en guerriers d'élite
  • Homme Corbeau archers
  • Homme Serpent, Souris ou Hibou comme lanceurs de sorts...
  • ect...
L'assaut peut être donné en 3 mois pour le début du printemps.

Dans la grotte, Gédéon dit aux PJs:
"Vous ressemblez à des Atlantes, rien ne vous interdit de vous rendre incognito à Laerith et de reprendre votre trône, même sans nous, mais nous autres Animaliens, nous avons cruellement besoin de votre aide..."

TWIN TOWERS

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New York, le 11/09/01

Les Pjs se réveillent sur le toit de la tour n° 2 juste avant que le 1° avion s'écrase sur la tour 1. Il fait beau, et ils ne savent pas du tout pourquoi ils sont là.
Alors qu'ils assistent impuissants à l'effondrement de la 1° tour, ils comprennent qu'ils doivent absolument sortir de là. Les gens sont amassés aux fenêtres pour assister au spectacle de mort. D'en bas, ils entendent les sirènes à travers la poussière.
Alors que des gens sautent dans le vide, ils aperçoivent des créatures volantes noires voleter dans les cieux.
dans les couloirs, ils croisent même une silouhette noire en périphérie de leur champ de vision (il s'agit de Daniel).
Lien vers le 11/01/09.



















C'est alors que le second avion fonce vers eux!
Les PJs tentent de sauver une petite fille nommée Sasha. Ce faisant, ils créent un Paradoxe.




HURUBAEN

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HURUBAEN
Les Pjs se retrouvent à Hurubaen, bien qu'ils ne le sachent pas. Daniel et Sasha sont avec eux. Ce dernier est renfrogné et n'arrette pas de se lamenter "C'est la 1° fois que ça m'arrive!", "Pourquoi moi, c'était plutôt une mission de routine", ect....
C'est une vision fantomatique de New-York après les attentats. Le nombre de mort a emporté l'endroit à travers les Marais du Temps. Les ames s'enfuient à travers la poussière, inconscientes de leur condition. Quelques détails:
  • le 2° avion semble figée dans la tour n° 2 qui tanguent dangereusement
  • le cockpit du premier s'est écrasé dans un boulevard et les terroristes s'en extraient en criant des Allah Akbar!! Nous sommes au Paradis! En effet des silhouettes lumineuses blanches planent dans les cieux...
  • les âmes s'enfuient dans les rues aux alentours: tout n'est que désastre.
Les Pjs continuent à entendre les bruits de sirènes, mais le décor change peu à peu: ici on se croirait dans une grande ville européenne lors de la 2° guerre, là c'est plutôt Nagasaki en flamme... Même des ames de toutes époques se mêlent aux PJS.
Alors que la nuit tombe, un immense Zeppelin diabolique apparait et on entend crier:
"C'est le Baron, tous aux abris!!"
Daniel les attire dans un endroit préservé où ils retrouvent d'autres gens. il peut expliquer aux PJs tt ce qu'il sait.
Dans la nuit, une troupe apparait. Elle sillone les rues avec des sortes de chiens démoniaques et capture les âmes grâce à des sortes de harpons. Ils enchainent d'ailleurs les terroristes. Un d'eux s'enfuit: il est mis en pièce par les chiens.
Daniel explique qu'il est là pour Sasha. Il leur exliquera aussi que quelqun doit les avoir appellé avec leur vrai nom, et si c'est un ennemi, cela peut se révéler très dangereux pour eux.
"Vous étiez surement des agents en sommeil sur le Royaume Terre. Cette convocation ne devait pas être normale et cela vous a libéré plus tôt. Mais il y a eu le Paradoxe, et je ne sais pas pourquoi vous ne vous souvenez de rien. Vous devez aller à Karnel, et trouver quelqu'un capable de vous renvoyer entre les lignes. De là, retrouver la Marelle, c'est le seul moyen de les restaurer dans leur puissance. Bonne chance!"

Ils quittent les PJs dès l'Aube après avoir donné la consigne de fuir vers Karnel.

Les Pjs se retrouvent avec quelques personnes et attendent la nuit pour partir afin de ne pas être vu du Zepp. En effet, le Baron accorde la sécurité aux âmes réfugiées à Karnel, et traque pour le plaisir ceux qui ne sont pas au milieu de ses murs. Mieux encore, il offre le couvert, le travail et le gite à ceux qui y parviennent.

Karnel est en effet la seule cité sûre de la région. Mais avant d'y arriver ils traversent:
  • le désert Larmoyant de Kar: une suite inteminable de dunes grisâtres et de petits petites herbes razes. 3 membres du groupes disparaissent lors d'une tempête de sable. 2 sont enlevés par des créatures dans le sol de type fourmillon
  • l'antique cité de Karlath: une cité de type grecque emportée ici par une Marée Dimensionnelle, en ruine et hantée par des spectres la nuit.
  • L'Alleé des Ossements: pendant 3 kms les PJs vont devoir courir avec des chasseurs du Baron à leur trousse. Ils sont montés sur des sortes de vautours géants.
KARNEL
Il fait gris, comme s'il allait pleuvoir, et d'ailleurs, il bruine un peu. C'est le matin, et le Zepp du Baron décolle pour sa chasse.

Au bout de l'Allée des Ossements, les PJs aperçoivent la cité: un immense bidonville construit en haut d'une montagne, seule montagne dans cette plaine désertique. La cité est en elle même entourée d'un murs fait de briques, torchis, platres, pierres, bois....
Les chasseurs du Baron patrouillent dans les rues avec leurs molosses.

Concrètement, la seule personne pouvant les aider, c'est le Baron, et tt le monde le leur dira. Ce dernier vit à Traide, l'immense palais gothique en haut des bidonvilles. Si on le dit dangereux, il est aussi fantasque et prêt à aider sur un coup de tête.

Le Baron est grand: il mesure environ 2m50. C'est un squellette vétu comme un pirate avec son chapeau, sa jambe de bois, son crochet qui tranche n'importe quoi et son bandeau sur l'oeil. Le Baron est un esprit très puissant. Si les PJs le fache, il tranche tt ce qui passa à la portée de son crochet et adopte sa métaforme, celle d'une sorte d'ange de la mort entourée de flammes grises et brulante.

Ce dernier ne reçoit pas, et s'approcher de lui signifie que la chasse va se terminer en générale. Mais si les PJs font une démonstration de force suffisante, il s'approchera d'eux avec intérêt.

Dans le palais, les PJs assistent à une conversation entre lui et un homme immense toujours habillé dans une armure gothique rouge et argentée. Son armure semble luir de petites perles de sang. Il est armé d'une épée à 2 mais rouge dans laquelle on voit le visage d'âmes torturées. Quand il retire son impénétrable haume cornu, son visage est celui d'un albinos aux yeux verts, et aux longs cheveux. Le Baron le présentera aux PJs comme étant le Seigneur Sanguinus, prince Vampire de Nécropolis. Ils vient chercher quelques... recrues. Il fera le voyage avec nous à bord de mon Zeppelin, Avalecieux, avant que je ne vous dépose. Je tiens juste à rappeller à tous que vous voyagez à mon bord en toute sécurité: je tiens à ce que personne ne le remette en doute (et il prend son apparence Méta)"

A cette déclaration, le visage de Sanguinus se crispe, ainsi que sa main sur son arme. Puis il tourne les talons en lançant:
"N'oubliez pas ma cargaison d'âme Baron, ou je ferais le nécessaire pour vous rendre la vie intenable dans la région, surtout si vous protégez ce genre de créatures!"

Le Baron passe le souper avec eux et leur souhaite bonne nuit. Le départ est prévu pour l'Aube.

Le lendemain: alors que l'aube rouge se lève et qu'un faux moment de calme plane sur la cité, les PJs embarque sur Avalecieux. L'immense Zepp décole et file vite vers l'espace. Sanguinus est assis à une table vermoulue et boit dans un verre de cristal du sang humain en toisant de haine les PJs. Le Baron vaque à ses occupations quand le timonier déclare: nous allons passer entre les lignes, accrochez vous.


ENTRE LES LIGNES
Passer entre les Lignes signifie faire le transit dans la matière du multivers à la recherche du Royaume de sa destination. C'est un endroit ressemblant à l'espace, mais en plus lumineux, avec des mirages telles que des citées fantomatiques, des vaisseaux s'affrontant entre eux, puis une galaxie, puis plus rien...
A un moment durant le déjeuner, alors que l'ambiance est glaciale dans le grand salon vitré, les PJs voient apparaitre un immense dragons déharné, avec 2 ailes comme des aillerons. Il se jette à l'attaque sur le Zepp alors que le Baron crie:
"Sanguinus, pourquoi cette félonie?"
"Vous abritez des ennemis des Abysses, livrez les nous et vous repartirez avec une récompense substancielle!! Si vous refusez, je dis à Gorash de broyer votre navire!"
"Jamais je ne livrerais des invités. Fuyez par le sas, sautez sans hésiter!!
Sanguinus se jette à leur poursuite, dans le Zepp et entre les lignes...

Scénario: L'Appel

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Ce scénario a pour but de lancer les PJs dans le monde de Sanctuary. Ils vont découvrir leur nature en recouvrant la mémoire et ainsi leurs pouvoirs. Ils se découvriront un ennemi commun les manipulant dans un but obscur.

Cependant, ils découvriront la Terre à un moment X , ainsi que les Royaumes d'Hurubaen, le Langar et bien d'autre!

La fin reste plutôt ouverte: vont-ils retourner finir leur mission sur Terre, sauver Langar, vouloir retrouver Daniel & Sasha?

A eux de le dire!

dimanche 20 septembre 2009

Feuille de personnage

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Votre feuille se compose de 3 volets que vous pouvez rabbattre pour les besoins du jeu.

Le volet 1 reprend les informations dont vous avez besoin pour définir les vrais pouvoirs de votre ange: sa métaforme, ses caractéristiques, son équipement, ses domaines... et son VRAI NOM. Le VRAI NOM ne doit pas être révélé à la légère car il donne à celui qui le connaît un grand pouvoir sur celui qui le porte. C'est pour cela que vous avez la possibilité de le cacher.

Le Volet 2 comporte la liste des pouvoirs que l'Ange possède: les branches magiques qu'il connait, ses miracles, ses Ancres, et son Royaume s'il a décidé d'en créer 1.

Le Volet 3 est un récapitulatif des différents incarnats et ancres du personnage.

Pour créer un personnage, vous pouvez opter pour la méthode par questionnaire, qui génèrera pour vous un Esprit de type Questeur, ce qui reste une bonna base pour commencer. Vous trouverez le questionnaire ICI.

Vous pouvez en revnache utiliser la méthode plus classique du papier, du crayon et de la gomme ^^.
Dans ce cas, procédez comme suit:


vendredi 18 septembre 2009

Métaforme

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La Métaforme est la forme Ultime de votre esprit. C'est la forme qu'il revêt notamment en phase de combat révélé. Il apparait dans toute sa puissance: grandes ailes blanches déployées, armure scintillant de milles feux, chevelure abondante et cuivrés brillante dans le noir.... Ou dans toute sa décadence: gueule hérissée de crocs, corps entourés d'ombres et de flammes, membres pouvant servir d'armes mortelles...

Tout cela ne dépend que de votre imagination et des pouvoirs que vous allouent votre nature, votre expérience, vos gains en cours de jeu, ect....

De votre puissance dépend votre métaforme et des points que vous pouvez dépenser pour customiser votre personnage.
Voici un tableau récapitulatif des points alloués en fonction du rang des esprits:
Esprit 10 points
Ange 15 points

Questeur 20 points

Zélote 25 points

Chérubin 35 points

Séraphin 45 points
Archange 60 points


D'autres points peuvent être obtenus à la création du personnage. Ils sont à dépenser, en revanche, quand le joueur a commencé à remplir la partie Métaforme. Les points non dépensés sont perdus.

Voici quelles sont les variables des Métaformes:
Visage / Torse / Bras droit / Bras gauche / Bas du corps / Ailes /
Autres (queue, organe crache venin, ect...).

Pour plus de détails voir le chapitre: Créer sa Métaforme.

Passer en Métaforme se fait en réussissant un jet de Psyché de difficulté 10 + Connaissance de l'Incarnat (sauf si vs êtes en forme spirituelle). Rester sous cette forme vous fait gagner 1 point d'Echo par Tour de Jeu.

Voir aussi
Les Rangs Spirituelles
Créer sa Métaforme

Incarnat

Echo

Tour de Jeu




A noter que la Métaforme doit être revêtue dans certaines circonstances, mais qu'elle est malvenue dans d'autres...